# Corsairs · Iddictive Remaster — что изменилось

**По сравнению с ГПК 1.3.2 AT + ReConstruction 1.4.1. Состояние на 14 октября 2026 года.**

Iddictive Remaster позволяет играть в «Корсары: Город потерянных кораблей» на Mac с Apple Silicon. Игра получила новое освещение, объёмное небо и региональную погоду, постоянные флоты на карте и дополнительные способы управлять морским боем, снабжением и добычей.

Оригинальные сюжетные линии, архипелаг, локации и 3D-модели сохранены. Ниже — изменения ремастера относительно исходной сборки.

## Версия для Mac

- Готовое приложение запускается нативно на Apple Silicon через Metal. Wine и CrossOver не нужны; движок, игровые данные и необходимые библиотеки входят в комплект.
- Сохранения и настройки хранятся отдельно от приложения. Можно заменить приложение новой версией, сохранив свой профиль и прогресс.

## Переход море–карта

- При выходе из моря камера поднимается над флагманом и переходит к виду архипелага. Возвращение в море использует обратное движение.
- На карте отображается миниатюра настоящего корабля игрока с его корпусом, мачтами, парусами и повреждениями.

## Пожары и борьба за живучесть

- Попадания могут создавать локальные очаги огня. Тепло распространяется по кораблю, оставляет обугливание и повреждает корпус, паруса и людей.
- Дождь помогает тушению. Команда, выделенная на борьбу за живучесть, отвлекается от орудий; после тушения возвращается к ним.
- Последствия огня сохраняются после тушения и загрузки игры.

## Phonk Mode

В море через Esc доступен отдельный аркадный режим: управляемый разгон до 500 узлов, боковое скольжение, музыка, сиреневая подсветка и прыжок с цунами. W разгоняет корабль, S тормозит, A/D поворачивают; выключение режима возвращает обычное плавание.

## «Великий рецепт»

Новая квестовая линия ведёт от слухов на Бермудах к ночной встрече с Красной Бородой, бою в водовороте, плену и лунной бухте. Квест пока не завершён.

Пока он не готов, у бермудского торговца Паскаля Вуазье доступна отдельная реплика **«Дай 200 шрапнельных бомб (квест пока не готов)»**. Она бесплатно выдаёт 200 бомб в трюм флагмана раз в семь игровых дней. Если корабля или места в трюме нет, партия и возможность получить её сохраняются. Отсчёт переживает сохранение, загрузку и перезапуск квеста; обычная торговля и награды квеста остаются отдельными действиями.

## Свет, вода и окружение

- Добавлены динамические солнечные тени и тени от фонарей на палубе и в помещениях. Канаты, ванты и флаги меняют яркость вместе с окружающей сценой.
- Вода отражает небо и освещение, включая закат и лунную ночь.
- В интерьерах появились объёмные лучи через оконные проёмы. Они исходят из окон и следуют направлению солнца.
- Контактное затенение подчёркивает объём предметов и их соприкосновение с поверхностями. Сглаживание FXAA применяется к игровой сцене, сохраняя чёткие надписи и индикаторы.
- Тотемы и другие подбираемые предметы получили небольшой тёплый пульсирующий ореол. Он помогает заметить добычу среди растительности, исчезает после подбора и не показывает вещи сквозь стену.
- В настройках графики можно выбирать качество теней, воду, освещение, затенение, свечение, световые лучи, небо и сглаживание. Эффекты и качество теней применяются в текущей сцене; разрешение и полноэкранный режим — после перезапуска.

## Небо и погода

Вместо смены отдельных погодных состояний по часам над архипелагом движутся облачные системы. Погода зависит от места и игрового календаря: можно выйти из дождя, обогнуть штормовую область или попасть под неё по пути к порту.

- Добавлены объёмные облака с освещёнными краями и тёмными внутренними слоями, атмосферная глубина, тёплые закаты и лунный свет. Лунное освещение учитывает фазу.
- Небо, туман, наружное освещение, вода и отражения меняются вместе. Пасмурная погода влияет на цвет всей сцены.
- Облачные системы переносятся ветром. Их положение и возраст продолжаются при переходах между картой, морем и городом, а также после загрузки сохранения.
- У ливня есть нарастание, зрелая фаза, затухание и сухой промежуток. Долговечное облако не означает непрерывный дождь в одном городе.
- Учтена сезонность: с мая по октябрь влажные облачные системы вероятнее, чем с ноября по апрель.
- На глобальной карте видны облака, дождевые области и грозовые сердцевины. При приближении камеры они становятся прозрачнее, чтобы можно было видеть корабли; в общем обзоре — заметнее. Дождь затемняет облако плавно, сохраняя его форму.
- В море дождь создаёт брызги, кольца попаданий и рябь на воде. Крыши укрывают от капель, а в помещениях наружные дождь и молнии не отображаются.
- Квестовая погода сохраняет приоритет. После окончания события условия возвращаются к текущей погоде региона.

## Прогулка по палубе и управление

Можно ходить по своему кораблю во время плавания и боя, не переходя в отдельную остановленную локацию.

- WASD двигает капитана, Shift включает бег. Доступны виды от первого и третьего лица; стрелки позволяют управлять кораблём во время прогулки.
- Герой следует движению и качке корпуса и учитывает твёрдые конструкции палубы. Матросы могут проходить друг через друга и через капитана.
- Экипированная подзорная труба сохраняет обычные возможности наблюдения и определения цели.
- В режиме ручной стрельбы короткое нажатие правой кнопки мыши плавно переключает увеличение 1×/5×. Удержание позволяет остановиться на промежуточном увеличении; удержание от 5× уменьшает его. Выход из режима сбрасывает увеличение.
- При поднятых парусах и целых учитываемых мачтах минимальная расчётная тяга составляет четверть идеальной скорости корабля. Это помогает двигаться при неблагоприятном ветре; каждый прирост тяги выше минимума продолжает увеличивать скорость.
- Частичная потеря мачт уменьшает помощь, полное обезмачтивание отключает её. Спущенные паруса, остановка, сдача и дрейф также отключают минимальную тягу. Мель и столкновения по-прежнему способны остановить корабль.
- Небольшие повреждения парусов не уменьшают расчётную максимальную скорость: снижение начинается ниже 90% их состояния. При серьёзном повреждении потеря скорости сохраняется.

## Прицеливание и стрельба

Морской прицел показывает область наиболее вероятных попаданий для готовых орудий. Она учитывает траекторию, заряд, артиллеристов и поверхность цели: ложится на воду, корпус, паруса, мачты, берег или форт. Снаряды могут попасть за её пределами — это подсказка рассеивания, а не гарантия.

- Свой корабль исключён из выбора цели. Близкая преграда имеет приоритет; прицел не даёт орудию стрелять за пределами доступного угла или дальности.
- Подсветка различает союзные, вражеские и нейтральные цели. Сдавшийся корабль обозначается золотистым цветом.
- Ручной и автоматический огонь распределяют точки вдоль выбранного корпуса. Можно направлять борт на корпус или такелаж, сохраняя ограничения каждого орудия.
- В быстром меню добавлены режимы **«Огонь: по одной»** и **«Огонь: залпом»**. В первом одно нажатие стреляет из одного готового орудия. Следующее нажатие может выпустить снаряд из другого, пока первое перезаряжается.
- Залп выпускает заряды последовательно. Его темп зависит от качества команды и числа доступных орудий: два орудия стреляют примерно за секунду, большая батарея растягивает огонь сильнее. Упреждение учитывает задержку отдельного выстрела.
- Переключение режима сохраняет заряженные орудия, начатую перезарядку и уже назначенные выстрелы. Выбранный режим сохраняется вместе с игрой.
- Снаряды взаимодействуют с парусами и мачтами своим объёмом. Книппель захватывает более широкую область такелажа; тонкая мачта не требует попадания точно в её осевую линию.
- Повреждения парусов накапливаются по мере попаданий.

## Боеприпасы

Ядра сильнее повреждают корпус, бомбы получили прибавку к корпусному урону, а книппели — к урону парусам. Потери команды от артиллерии теперь пропорциональны оставшемуся экипажу: действие заряда масштабируется вместе с числом людей на цели.

| Заряд | Когда использовать | Перезарядка относительно ядра |
| --- | --- | ---: |
| Ядро | Огонь по корпусу; сохраняет полную точность артиллеристов | 1× |
| Картечь | Сокращение команды перед абордажем | Около 0,83× |
| Книппель | Повреждение парусов и мачт; широкий разброс | 1,25× |
| Бомба | Более сильный урон корпусу | 1× |
| Шрапнельная бомба | Разрыв рядом с целью и поражение экипажа | 1,65× |

Точность зависит от типа заряда и артиллеристов. Например, даже опытная команда стреляет книппелями шире, чем ядрами. Защита капитана и врач продолжают уменьшать потери людей.

**Шрапнельные бомбы** — новый пятый заряд, выбираемый в меню или клавишей 5. Их можно купить на Бермуде; они занимают место в трюме, расходуют порох и перезаряжаются на 65% дольше обычных бомб.

- Заряд взводится после 35 метров полёта и разрывается при сближении с кораблём или целым орудием форта. Возможен взрыв над палубой или сбоку — это зависит от траектории.
- Близкий разрыв наносит больше урона, дальний — меньше. Корпус, берег и кладка укрывают от части поражения; эффект и фрагменты расходятся во все стороны.
- Взведённая шрапнель также разрывается при ударе в кладку форта.
- Новый заряд появляется в старом профиле вместе с текущими характеристиками боеприпасов; прежние грузы и их количества сохраняются.

## Штормы и цунами

В обычном шторме важны курс, паруса, навигация и защита корабля. Сильный ветер, волны, большой подъём парусов и уже повреждённый корпус увеличивают нагрузку.

- Обычный штормовой износ прекращается у нижнего предела состояния. Без защиты это 20% корпуса и парусов; при максимальных защитных навыках предел достигает 80% корпуса и 70% парусов. Долгое пребывание в обычном шторме само по себе не истирает корабль до гибели.
- Столкновения, бой, торнадо и цунами сохраняют отдельный урон. Штормовой предел не защищает от них.
- Добавлены естественные цунами. На карте это расширяющаяся дуга или кольцо; при встрече с фронтом игрок переходит в локальное море с движущейся волной.
- Сила волны определяет её высоту, скорость и воздействие. Волна смещает корабль, меняет его крен и дифферент, ударяет о берег и создаёт пену и брызги. Острова дают укрытие.
- Урон зависит от прохождения корпуса через волну. Сильный боковой удар может опрокинуть корабль; подход носом или кормой и умение «Плавание в штормах» меняют результат.
- Волна продолжает идти после прохождения игрока и может ударить по другим кораблям. Возвращение на карту становится доступно отдельно от окончания самой волны.
- При желании цунами можно вызвать через меню Esc: в море — локальную волну, на карте — дугу или кольцо.

## Аварийный ремонт

Бесплатный ремонт помогает удержать едва живой корабль. Материальный ремонт восстанавливает его быстрее и до более высокого состояния.

| Способ | Темп | Длительность | Предел состояния | Повторное применение |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| Бесплатный аварийный ремонт | 0,5 процентного пункта в секунду | 60 секунд | 20–40% по навыку ремонта | Через 240 секунд |
| Быстрый ремонт с материалами | 2 процентных пункта в секунду | 30 секунд | 75% | Через 360 секунд |

Входящий урон и нехватка досок или парусины уменьшают фактический результат. Эти способности не возвращают упавшие мачты и погибших матросов.

Для мачт добавлен отдельный приказ **«Ремонт мачт»** в быстром меню. Он доступен в безопасном море при наличии команды и досок. Перед началом показываются расход материалов, число мачт и время; отмена ничего не расходует.

- Можно восстановить часть главных мачт: итоговое число стоящих не превышает 60% с округлением вниз. На трёхмачтовом корабле это одна мачта, на пятимачтовом — три; уже стоящие входят в этот предел.
- Работа занимает 8–72 игровых часа в зависимости от навыка ремонта, плотника и численности команды. Это обычное игровое время, которое учитывают и квесты.
- Повреждения корпуса и остальных парусов сохраняются. Бой, близкие враги, шторм и торнадо не позволяют начать работу.

## Постоянные флоты и торговые пути

Корабли на глобальной карте получили постоянный состав и состояние. Повреждённый караван возвращается из боя повреждённым; потопленный или захваченный корабль не появляется снова при следующем входе в море.

- Сохраняются корабли, люди, орудия, боеприпасы, запасы, торговый груз и маршрут. Рост ранга героя не пересоздаёт уже существующий флот.
- Торговцы выбирают порты с товаром и спросом, патрули защищают свои районы, пираты ищут торговые маршруты. Короткие региональные переходы вероятнее, но дальние остаются возможны.
- Решение атаковать или отступить учитывает видимого противника, действующие стороны боя, состояние кораблей, вооружение, заряды и команду. Класс корабля сам по себе не заменяет его боеспособность.
- После плавания флоты на карте проходят обслуживание в порту: ремонтируют корабли, пополняют людей, орудия, боеприпасы и провизию. Работа требует времени и доступных запасов магазина; нехватка товара не даёт бесплатного полного ремонта.
- Команда пополняется к оптимальной численности корабля. Пополнение чужих команд не расходует небольшой тавернный резерв игрока.
- Торговый груз распределяется между подходящими трюмами с учётом свободного места. Помимо него корабли несут собственные припасы и небольшие личные товарные партии.
- Продавец отдаёт фактически загруженный товар, а покупатель получает только довезённый остаток. Потопление, захват и разграбление влияют на поставку.
- Торговец без работы может отплыть в другой порт с доступным спросом. Пустой рынок не создаёт новые караваны без товара.
- Обычные флоты входят в море с сохранённым направлением и строятся в две смещённые колонны. Обслуживание использует места стоянки текущего порта.
- Можно войти в море рядом с кораблями без приказа атаковать выбранную цель. Уже преследующий враг при этом остаётся опасен.
- У портов, враждебных к текущему поднятому флагу, появилась полупрозрачная красная зона подхода. Смена флага меняет эти отметки.

## Военные экспедиции

Нации могут отправлять действующие флоты в экспедиции: готовить силы, идти к цели, сражаться с морской обороной, обстреливать форт, высаживаться, грабить город и возвращаться.

- Операция расходует реальные боеприпасы и людей. Потери переходят между этапами; для штурма города с фортом нужно уничтожить больше половины его орудий.
- Победа завершает рейд и разграбление доступных запасов. Она не меняет национальную принадлежность города автоматически.
- Эвакуация зависит от живых транспортов и свободного места. После победы часть войск всё равно может остаться в плену, если вывезти её некому.
- Игрок может участвовать в операции; нанесённый урон, уничтоженные орудия и потери противника учитываются как вклад.
- С командиром можно вести переговоры и посещать его корабль при подходящих условиях. Сначала требуется согласие; поднятый флаг не заменяет действующий союз или патент.
- Результаты появляются в существующих диалогах и новостях. Портовые запасы и оборона восстанавливаются по игровому календарю.

## Снабжение эскадры и офицеров

- Провизия, ром и лекарства расходуются из общего резерва активной эскадры. Не нужно вручную раскладывать каждый запас по кораблям перед суточным расходом. Путешествующие и закреплённые квестом компаньоны сохраняют собственные запасы.
- Сильный плотник флагмана помогает ремонту эскадры; доски и парусина берутся из доступного общего резерва.
- Лимит офицеров растёт с рангом, авторитетом и постоянным лидерством до 64. Жалованье, должности и лояльность продолжают действовать.
- Обычному офицеру можно включить снабжение из сундука своей каюты. Он пополняет пули, порох и лечебные предметы при безопасном входе в каюту; открывать сундук каждый раз не требуется.
- Включённое снабжение выбирает лучшее совместимое обычное оружие и броню, а заменённое обычное снаряжение возвращает в тот же сундук. Ручные запреты замены и защищённые предметы сохраняются.
- Снабжение не берёт деньги из сундука, не покупает предметы и не получает доступ к чужим сундукам.
- Компаньон с исчерпанным выбранным боеприпасом может перейти на доступный заряд до первого залпа. Уже заряженный борт сохраняется.
- Посещение борделя поднимает мораль подходящих команд всей эскадры на 10. Цена — 30 за человека; платить нужно за ту же команду, которая получает прибавку.

## Казначей

Казначею можно поручить поддержание запасов каждого корабля и продажу ненужных вещей из каютного сундука.

- В отдельном окне задаются целевые количества грузов по кораблям и правила продажи. У каждого судна свои заказы.
- Закупки соблюдают общий кошелёк, оставляемый денежный резерв, ассортимент магазина, вместимость трюмов и запреты по товарам. Излишки не продаются сами по себе без соответствующего приказа.
- Для продажи выбираются категории вещей, порог базовой цены, число оставляемых копий и индивидуальные запреты. Квестовые, уникальные и используемые квестами вещи защищены; редкость обычной вещи сама по себе не мешает её продаже.
- Личный инвентарь, вещи офицеров и деньги сундука не продаются и не расходуются этой операцией.
- Можно включить обслуживание при прибытии в порт, город или магазин. Казначей ждёт завершения занятого диалога или интерфейса и соблюдает обычные ограничения магазина.

## Сдача кораблей и абордажная добыча

- Повреждённый или лишившийся людей обычный противник может сдаться до абордажа: поднять белый флаг, убрать паруса и лечь в дрейф. Его можно захватить без боя с уже сдавшейся командой.
- Сдача одного корабля не делает всю вражескую эскадру дружественной. Сам сдавшийся корабль не начинает встречный абордаж.
- Новый прицельный выстрел по нему считается вероломством: корабль возобновляет бой, мораль команды игрока падает на 15, репутация — на 5. Снаряды, уже летевшие в момент сдачи, этого наказания не вызывают.
- После зачистки каюты можно поручить матросу сбор добычи или осмотреть сундуки самому.
- В мыслях героя сохраняется общий приказ: спрашивать после боя, собирать без разговора или всегда оставлять ручной осмотр.
- Автоматический сбор переносит вещи и наличность из каютных сундуков в сундук флагмана. Квестовые, редкие и уникальные вещи сохраняются, а предел личного инвентаря не мешает сбору.
- При ручном осмотре оставшиеся защищённые вещи сохраняются после завершения захвата.
- Захваченный капитан получает попытку штатного события плена вместо случайного пропуска этой возможности.

## Развитие и сухопутный бой

- Начальные навыки требуют меньше повторяющихся действий. На уровне 80 цена следующего пункта возвращается к исходной, а дальнейшее мастерство становится немного дороже. Выбранная сложность, профильные характеристики и реальные источники опыта сохраняются.
- У героя увеличены начальное здоровье и прибавка за ранг. Сила и выносливость влияют на базу, выносливость — на рост; низкая выносливость меньше ограничивает выживаемость.
- Старый профиль получает однократную прибавку здоровья с сохранением доли ранений. Загрузка не превращается в повторное бесплатное лечение.
- Один выстрел из пистолета, мушкета, ружья или дробовика наносит герою не больше 49% максимального здоровья. Раненый герой по-прежнему может погибнуть; рукопашный и другой урон этим не ограничен.
- Ограничен рост силы обычных горожан и тавернных противников вслед за рангом героя. Тавернный драчун не получает подготовку охотника за головами; именные и квестовые бойцы сохраняют отдельные правила.
- Противники учатся защищаться от повторяемой последовательности ударов героя. Однообразная тактика чаще встречает подходящий блок или парирование; смена атак постепенно меняет поведение противника.
- Скорость обучения зависит от фехтования противника. Оно меняет выбор защиты, сохраняя здоровье и урон; при смене сцены наблюдения забываются.
- Офицеры реагируют на бой в пределах своих приказов. Приказ стоять сохраняет силу. Добавлено мягкое проталкивание героя через блокирующих персонажей.

## Преступления и репутация

Последствия незаконного нападения зависят от того, кто смог о нём сообщить и узнал ли виновника.

- Цель и её группа вступают в бой сразу. Общая репутация, розыск и патент меняются после дошедшего сообщения.
- Сообщить могут выжившая цель, корабль-свидетель, форт, порт, спасшийся очевидец или собственная команда при следующем заходе в порт.
- Наблюдаемый флаг и распознанная личность разделены. Личный розыск и потеря патента требуют установления личности героя.
- Высокие навыки не отменяют прямого свидетельства. Риск утечки через собственную команду зависит от тяжести поступка, долгов, морали, лидерства и скрытности.
- Матросы учитываются по всей активной эскадре. Полностью безлюдный флот не передаёт слухи от команды.
- В разговоре с допустимым обычным персонажем появляется одно действие агрессии: **«Напасть»** при независимом свидетеле или **«Ударить исподтишка»** без него. Свои офицеры и спутники не считаются независимыми свидетелями.
- Удар исподтишка использует обычный расчёт боевого урона и не гарантирует убийство. Квестовые, бессмертные и явно защищённые персонажи сохраняют ограничения.
- Публично установленный розыск по нациям отражается в журнале; тайные ещё не дошедшие сообщения он не раскрывает.

## Долги и жалованье

- Долг записывается конкретному офицеру или корабельной группе матросов за период. Старое невыплаченное жалованье сохраняется.
- Увольнение не отменяет заработанную долю. Естественная смерть закрывает личный долг, а убийство кредитора игроком также создаёт преступление.
- Сбежавший офицер теряет невыплаченную долю; обычное увольнение оставляет её к оплате.
- Побег одного офицера не вызывает бунт при нормальной морали. Возможность мятежа зависит от действующей команды, низкой морали и лидерства.
- Платежи закрывают старейшие открытые долги. Долг не исчезает только потому, что текущий состав команды пуст.
- Отказ платить бывшей команде доступен для подходящих долгов и заранее показывает последствия для репутации, морали, лояльности и найма.
- В журнале видны кредиторы, периоды и текущее состояние долга.

## Сдача властям и тюрьма

- Можно сдаться допустимому враждебному стражнику, патрулю или охотникам за головами. В городском бою сдача доступна и через быстрое меню, если рядом есть законный захватчик.
- Власти отправляют героя в существующую тюрьму своей нации. При этапировании в другой город добавляется день пути; активная эскадра буксируется к месту заключения.
- Срок составляет 3–12 дней с учётом розыска и войны. При поступлении взимается штраф; оружие, броня, труба и боеприпасы передаются на хранение. Квестовые вещи остаются при герое.
- Доступны отдых, работа, тренировки, еда, игра в кости, прошение и передача сведений. Отношения с администрацией, стражей и заключёнными влияют на жизнь в тюрьме.
- Добавлен трёхраундовый нелетальный фехтовальный турнир во дворе. Три победы позволяют добиться законного освобождения; проигрыш сохраняет текущий раунд.
- Положение среди заключённых сохраняется. Низкий статус влияет на репутацию, лояльность офицеров и мораль команды, но не уменьшает базовые навыки.
- Законное освобождение возвращает изъятые вещи. Во время войны героя могут выслать на безопасный берег, чтобы не выпускать прямо к враждебным стражникам.

## Торговый журнал и контрабанда

- В журнале явно разделены штуки, центнеры и торговые партии. Видны цены и маржа за центнер, планируемый груз и общая прибыль плана.
- Сравнение и распределение груза учитывают прибыль на единицу веса, деньги, известные запасы и свободный трюм. План помогает загрузить корабль, но не гарантирует максимальную прибыль при любых условиях.
- Автоматическая привязка следует за текущим подходящим городом. Ручная сохраняет выбранный город; привязку можно снять.
- Контрабандные товары включаются отдельным текстовым переключателем. Неизвестные цены остаются неизвестными и не участвуют в численном расчёте прибыли.
- Контрабандисты больше не отказывают только из-за класса корабля или размера эскадры. Стоянка непосредственно под городским фортом по-прежнему мешает сделке.

## Звук

- Радиус слышимости всплесков от снарядов увеличен до морской дистанции.
- В плотном залпе уменьшено наложение одинаково громких выстрелов; близкие повторные артиллерийские звуки объединяются.
- При быстром переключении заряда новое объявление сменяет старое с коротким затуханием. Речь, музыка и окружение продолжают звучать независимо.

## Что учитывать

Сборка экспериментальная. В ночных городах остаются просадки FPS, на глобальной карте — периодические задержки. На других моделях Mac производительность может отличаться.

Требуются Apple Silicon и macOS 15 или новее; версия для Intel Mac отсутствует. Перед установкой обновления сделайте резервную копию сохранений и настроек. Профиль этой Mac-версии хранится отдельно от приложения.
